Stanford et les Post-it(r) pour innover

mercredi 11 septembre 2013 par Pierre Mongin
  • Dans la 2e Université au monde selon le classement de Shanghai, l’Université de Stanford, le Post-it passe avant les logiciels pour faire du visual thinking. Démonstration :
  • Aujourd’hui, David Kelley est devenu une légende vivante pour les élèves de Stanford, qui se pressent en masse pour prendre un cours dans cette nouvelle école, que l’on nomme communément la "d.school". Elle accueille 350 étudiants par an (bien qu’elle ne délivre aucun diplôme, la demande dépasse toujours le nombre de places disponibles), et son corps enseignant comprend 70 membres provenant du milieu académique mais aussi de grandes entreprises, de start-up, du monde de l’art, etc. Elle a pour particularité d’accueillir des étudiants de niveau graduate venant de tous les départements de l’université, qui ont donc aussi bien des profils d’ingénieurs, que de littéraires, de médecins, etc.
  • Qu’y apprend-on exactement ? La d.school propose plus d’une vingtaine de classes de pratique du design thinking, décliné sur des thèmes différents : communication, social, santé, changement des comportements, éducation,... Les élèves se voient alors confier des projets à réaliser par équipes composées d’étudiants de spécialités différentes, afin d’encourager la plus grande mixité disciplinaire possible. Pour réaliser ces projets, ils devront passer par les mêmes étapes que le designer, auxquelles correspondent des "modes de pensée" bien particuliers :
  • "Empathize" - Il s’agit d’abord de ressentir le problème que l’équipe est amenée à résoudre, en s’identifiant au mieux à l’utilisateur et en faisant donc preuve d’empathie.
  • "Define" - Une fois le problème appréhendé, il faut le définir pour identifier clairement quels sont les objectifs à atteindre et les besoins à résoudre.
  • "Ideate" - C’est à cette étape qu’il s’agit de donner libre cours à son imagination et sa créativité, en émettant un foisonnement d’idées, qu’elles semblent a priori raisonnables ou totalement folles.
  • "Prototype" - Pour pouvoir exprimer et appréhender ces idées, elles doivent être - même très succinctement - matérialisables. Il faut donc pouvoir confectionner un objet, quel qu’il soit, pour expliquer la solution envisagée au problème : c’est la théorie du "show, don’t tell".
  • "Test" - La solution que l’on a imaginée et physiquement modélisée doit être confrontée aux conditions réelles d’utilisation, pour être améliorée par la suite.
  • Les différentes étapes du cycle de réflexion du design thinker sont ainsi itérées, pour arriver à une solution finale qui se veut optimale. - - On peut voir que tout au long du procédé, l’accent est mis sur la communication et l’identification aux personnes impliquées dans le processus, qu’il s’agisse des autres membres de son équipe, des utilisateurs d’un futur produit - ou plus généralement de ceux à qui le projet est destiné. Par ailleurs, on comprend mieux l’aspect du lieu qui se veut très ludique, ce qui est censé aider d’une part à générer des idées nouvelles - en se débarrassant d’un mode de pensée purement rationnel, et d’autre part de les laisser grandir, se transformer, et enfin de les partager plus librement.

Plan de travail d’un projet en cours
Crédits : MS&T
http://www.bulletins-electroniques.com/actualites/70230.htm


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